julio 23, 2018

Las apps, una forma divertida de aprender los contenidos

Apps text with little girl using her laptop

Las apps permiten un aprendizaje dentro y fuera del aula con un mayor componente lúdico y con más capacidad de interacción entre los distintos usuarios.

Estás a punto de descargar el asistente de tareas y solucionador de matemáticas más rápido que hay (también conocido como tu nuevo mejor amigo)”. Así se presenta Socratic en Google Play, una aplicación que permite captar, mediante la cámara del móvil, las distintas partes que componen una pregunta o un problema y consulta su base de datos para dar con la respuesta. Una herramienta muy útil para aprender a resolver ejercicios que se resisten, aunque tiene la contrapartida de ser una fuente rápida para solucionar problemas. Es la aplicación que cualquier estudiante quisiera tener para hacer trampas en los exámenes. Y es la que ha sido elegida por Google como la mejor app para Android de 2017.

Socratic es un ejemplo de la gran utilidad que tienen las apps para la Educación. “Las matemáticas no suelen ser divertidas para muchos estudiantes, y les pueden generar estrés y ansiedad”, asegura Chris Pedregal, fundador y CEO de Socratic. Sin embargo, con esta aplicación “pueden dividir sus preguntas en pequeños pasos, lo que les permite ganar confianza y así resolver preguntas similares por sí mismos”, añade. Por tanto, sirve como una herramienta de ayuda para resolver los problemas, pero siempre y cuando sea utilizada correctamente por parte del alumno.

Velar por el buen uso

Aquí es donde entra la importancia del papel del docente para velar por ese buen uso de las aplicaciones por parte del alumno. Como ya hemos visto en otros números de ENIAC sobre el uso de la tecnología en el aula o la gamificación, el cerebro humano necesita emocionarse para aprender. La tecnología ayuda a dinamizar las clases y a hacerlas más divertidas, y lo más importante, permite personalizar el aprendizaje adaptando los contenidos al ritmo de cada alumno.

Ahora que empieza a debatirse sobre la prohibición en Francia de los dispositivos móviles en clase –y que algunos sindicatos han pedido también que se extienda a nuestro país–, observamos que también hay aplicaciones para mejorar la calidad de las clases, lanzar preguntas personalizadas a los alumnos, comprobar si están comprendiendo el tema, recibir de forma directa preguntas y dudas o abrir un turno de debate. Esto lo hace, por ejemplo, la app Class, que genera una interacción continua entre el profesor y el alumno.

Class Dojo es otra de las aplicaciones que ya hemos tratado en este suplemento y que resulta muy útil para los docentes, ya que les permite tener un contacto directo con los padres a los que pueden reportar informes y notas sobre el comportamiento de sus hijos en clase. Esta aplicación se sincroniza de forma automática con los dispositivos móviles y permite llevar un control exhaustivo del grado de atención y participación de los niños en clase.

Otra de las aplicaciones que demuestra todos los beneficios para el aprendizaje de los niños –en este caso de la etapa preescolar– es Pocoyo Playset, como nos explica uno de los responsables de Zinkia Entertainment, empresa creadora de Pocoyó. Este pack de aplicaciones permite a los más pequeños explorar y conocer los movimientos de su cuerpo a través de una amplia variedad de juegos y actividades. De esta manera, mejoran su motricidad, aprenden vocabulario y a escuchar y seguir instrucciones y, a la vez, se divierten siguiendo el ejemplo de Pocoyó. ¿Qué puede resultar más motivador para un niño que aprender jugando? Y más si se hace con una tablet.

Otra aplicación infantil, CreAppcuentos, permite que los niños creen sus cuentos en pocos pasos. En las experiencias llevadas a acabo con esta app en los centros, se ha demostrado cómo los niños desarrollan su creatividad e imaginación, trabajando el lenguaje oral y escrito a través de la creación de cuentos.

“Como profesora, me ha permitiendo acercarles los contenidos y hacerlos más accesibles, trabajando aspectos ocultos del currículum, desarrollar su creatividad, potenciar su imaginación y aumentar su grado de autonomía. Todo este proceso nos ha ayudado a mejorar la autoestima de estos estudiantes mostrando sus creaciones al grupo clase”, comenta Rosa Aparicio, profesora de la Escola “El Carmel” (Barcelona).

Recopilaciones de apps

Al final, las apps son herramientas fáciles de instalar, en muchos casos gratuitas y cubren casi cualquier necesidad o tema. Las propias tiendas on line de Android e iOS reúnen las aplicaciones educativas y destacan las más descargadas o valoradas. Si queremos ir a ámbitos más especializados, Eduapps es una página web que recopila aplicaciones educativas por categorías, incluidas algunas pensadas para los docentes. Edutablets también propone apps educativas para tablets, de igual forma que Guappis, que es un proyecto colaborativo que recomienda aplicaciones interesantes y comparte experiencias didácticas con tablets y móviles.

Mayor motivación

Pupitre es una aplicación de la editorial Santillana basada en un sistema de fichas que refuerzan habilidades concretas y donde el niño, cuando completa una actividad, obtiene una recompensa que le motiva y estimula su interés por seguir aprendiendo. “En Pupitre se combina el componente lúdico que ofrecen los dispositivos móviles con los contenidos educativos. El uso de colores, ilustraciones y los retos que se plantean están cuidadosamente seleccionados para que practicar y aprender se convierta en algo divertido”, explica David García, jefe de Proyectos de Movilidad en Santillana Negocios Digitales.

Según el último estudio de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y la Fundación Mapfre, titulado “El impacto de las TIC en el aula desde la perspectiva del profesorado”, los alumnos que más usan ordenador, tablet, smartphone y pizarras y libros digitales en clase, que les permiten tomar apuntes, acceder al temario, solucionar dudas fuera del aula, investigar un proyecto, plantear un debate y autoevaluarse, “están más motivados, son más innovadores y participativos”.

Algunas apps para el aula

  • Smartick. Es una de las mejores aplicaciones que existen en el mercado para aprender matemáticas. Su principal interés es que se adapta en tiempo real a la capacidad y ritmo del alumno, ofreciendo ejercicios de cálculo y lógica para resolver totalmente adaptados a su nivel.
  • Anatomy / El cuerpo humano. Aplicación para aprender anatomía que posee una interfaz atractiva y fácil de usar. Gracias al uso de modelos del cuerpo humano construidos en 3D, potencia el autoaprendizaje.
  • Planeta Geo. Aplicación para niños destinada al aprendizaje de geografía. Su mayor atractivo son sus completos mapas de colores que ayudan a memorizar las capitales y países.
  • Tydlig. Calculadora avanzada que aprovecha el potencial de almacenamiento de información de un smartphone para ofrecer una mejor experiencia de cálculo.
  • Verbos. Aplicación de consulta que no necesita conexión a internet. Permite ver la conjugación de todos los verbos de la lengua castellana recogidos por la RAE.
  • Additio. Cuaderno de notas para profesores que permite llevar una gestión del aula eficaz y fácil, resolviendo todas las necesidades con las que se encuentra un profesor en su día a día.
  • Khan Academy. Cuenta con todas las materias en una misma app. Cerca de 4.000 vídeos educativos la convierten en una gran enciclopedia para consultar dudas sobre cualquier tema.
  • Lightbot: Code Hour. Una aplicación que ayuda a programar de forma sencilla mediante puzles y problemas.
  • Niños Música Instrumentos. El alumno puede elegir entre varios tipos de instrumentos musicales para que se vaya aficionando al sonido.
  • iCuadernos by Rubio. Aplicación similar a los tradicionales cuadernillos de problemas matemáticos y operaciones numéricas. Cuenta con un búho que actúa como tutor y muestra dónde están los fallos que se han cometido.

Por Adrián Arcos.

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