agosto 16, 2018

La realidad virtual traslada al aula cualquier parte del mundo

Teacher is helping one of her primary school students use a virtual realtiy headset in the classroom.

¿De qué forma se puede aprender mejor el Antiguo Egipto? ¿Leyendo y viendo vídeos sobre el tema? ¿O aprenderemos mejor si visitamos el grandioso Templo de Lúxor con unas gafas de realidad virtual? Es cierto que al leer, reproducimos en nuestra mente las ideas descritas a través de la escritura, simulando la realidad en nuestro pensamiento. Sin embargo, la realidad virtual nos lleva más allá, porque nos genera una experiencia sensorial que se aproxima mucho más al mundo real.

Al tratarse de una experiencia inmersiva, la atención de los alumnos es total y, por tanto, la asimilación de los conceptos es más eficiente. El poder recrear un contexto real acorta los tiempos de aprendizaje, ya que “viviendo” la situación directamente, la comprensión de lo que ocurre y la solución a los problemas se convierten en un proceso mucho más dinámico.

No hay que olvidar que la herramienta principal de las gafas de realidad virtual es la imagen, y este es el formato al que los nativos digitales y jóvenes estudiantes mejor reaccionan, y más usan en su tiempo de estudio y de ocio. Es decir, los estudiantes recuerdan por más tiempo y con mejor claridad aquello que logran ver con sus propios ojos y experimentar mediante todos sus sentidos.

El nuevo informe de la organización estadounidense Common Sense Media, titulado Virtual Reality 101: What You Need to Know About Kids and VR (Introducción a la realidad virtual: lo que necesitas saber sobre los niños y la realidad virtual), realizado en colaboración con la Universidad Stanford, ofrece una visión general del uso de la realidad virtual y sus posibles efectos en los niños.

Todo es más intenso

La primera conclusión del estudio es que todo en la realidad virtual es más intenso. Debido a que el cerebro procesa las experiencias de realidad virtual de forma similar a las experiencias reales, puede provocar sentimientos de miedo, ansiedad y desorientación. Además, los personajes de la realidad virtual también pueden ser más influyentes que los personajes que los niños ven en la televisión, lo que puede tener efectos positivos o negativos según el mensaje.

La realidad virtual tiene un gran potencial y, en el mejor de los casos, revela nuevos mundos y nuevas perspectivas que los niños no podrían experimentar en la vida real. En el peor de los casos, expone a los niños a contenido intenso y posiblemente inapropiado que se siente demasiado “real”.

El estudio también pone de manifiesto que se desconocen los efectos a largo plazo de la realidad virtual en el desarrollo del cerebro, lo que preocupa tanto a los padres como a los profesionales. El 60% de los padres encuestados para el estudio afirman que, al menos, están algo preocupados de que sus hijos tengan una experiencia negativa mientras usan la realidad virtual. Por eso, los expertos abogan por mayor moderación y supervisión.

En cuanto a su uso educativo, todavía no hay una opinión concluyente sobre esta tecnología. El estudio señala que los estudiantes se muestran más entusiasmados de aprender con la realidad virtual, pero advierte de que no necesariamente están aprendiendo de manera más efectiva.

Con todo, ya hay numerosas experiencias educativas en nuestro país de actividades realizadas con la realidad virtual que han resultado ser muy positivas. Un ejemplo es el juego educativo Carthago Nova, desarrollado por la Fundación Integra, y que muestra el escenario reconstruido infográficamente tal y como era en el siglo I a.C. para que sea recorrido por los jugadores.

Viaje de más de 2.000 años

Carthago Nova transporta a los participantes a un viaje en el tiempo de más de 2.000 años, a la vez que pone a prueba la habilidad, puntería, memoria y concentración del jugador, gracias a los contenidos interactivos y a la generación de experiencias con un componente de realismo muy alto.

El juego utiliza el universo Héroes del Patrimonio, desarrollado también por la Fundación Integra en otras producciones digitales, y funciona como un simulador de entrenamiento para que los jugadores mejoren sus conocimientos sobre el mundo romano. Para ello, deberán superar tres pruebas, en las que los premios serán “cápsulas de conocimiento”, que contienen la información para llegar a la prueba final. En el diseño del juego interactivo han participado profesores de la Universidad de Murcia, que garantizan la efectividad didáctica de la aplicación.

La nueva apuesta de Google

Las posibilidades educativas de la realidad virtual son también aprovechadas por las grandes compañías tecnológicas. Es el caso de la nueva apuesta de Google, que ha creado Tour Creator, una herramienta para que alumnos, profesores o cualquier otra persona puedan generar experiencias inmersivas con imágenes en 360 grados de manera rápida y sencilla, desde visitar las pirámides de Teotihuacán en México, caminar por las ruinas de Machu Picchu en Perú, hasta admirar la superficie lunar. Mediante el uso de imágenes de Google Maps, fotografías en 360º o en 2D, la herramienta genera recorridos virtuales a través de escenas y descripciones.

“Los maestros nos habían dicho que les encantaría tener una forma de compartir sus propias experiencias en realidad virtual”, manifestó Brittney Fraser, ingeniera de la plataforma Daydream de Google. “Por eso presentamos Tour Creator, una herramienta que te permite producir contenido de realidad virtual a un nivel profesional sin tú tener que saber mucho de programación”.

Tour Creator complementa las herramientas que la compañía ya ofrece en el campo de la realidad virtual, como Google Expeditions, donde los estudiantes pueden visitar lugares remotos sin tener que salir del aula.

Por Adrián Arcos

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