diciembre 16, 2017

Aplicar en clase las reglas y dinámicas propias de los juegos

Reportaje gamificacion-1

La gamificación no solo consiste en dar un enfoque lúdico a la clase, sino que implica a todos los alumnos, los puntúa continuamente y fomenta así su esfuerzo.

Te imaginas aprender Biología y Geología sobreviviendo a un apocalipsis zombi? Así es Zombiología, el proyecto que ha lanzado al mundo el profesor Santiago Vallejo, del IES “Luis García Berlanga” de Guadalix de la Sierra (Madrid). El escenario es una epidemia zombi a la que los alumnos de 3º de ESO deberán sobrevivir utilizando los conceptos, habilidades y destrezas de la Biología. La única regla para aprobar es sobrevivir. Este proyecto, finalista del Gamification World Congress 2015 Education Awards, es uno de los ejemplos más claros de gamificación aplicada al aula. En vez de limitarse a estudiar el libro de texto, vomitar conceptos en un examen y olvidarlo todo rápidamente, aquí se pretende aplicar los conceptos de la asignatura a situaciones de la vida real.

El enfoque lúdico se lleva aplicando desde hace tiempo en el aula como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más. Consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración.

Es precisamente ese feedback inmediato generado por los rankings lo que caracteriza la gamificación. Para la pedagoga Rosalie Ledda –a quien entrevistamos en la siguiente página–, “una peculiaridad de la gamificación es ese estímulo-respuesta, de forma que el alumno sabe en cada momento si lo está haciendo bien o mal, si está por encima de un compañero o de otro; es una competición consigo mismo”.

También José Carlos Cortizo, organizador del Gamification World Congress, habla de la falta de motivación que a veces se produce porque el profesor no está respondiendo al alumno en el momento adecuado: “Los alumnos no suelen saber las notas que obtienen hasta el final del año, mientras que con la gamificación conocen al momento si van bien o mal en una asignatura”

En Zombiología, por ejemplo, a través de un sistema de puntos, vidas y una economía virtual, se valora la participación del alumno en clase y se le aporta un feedback inmediato. De esta forma, puede ser más consciente de sus avances, modificar sus decisiones a tiempo y mantenerse curioso, optimista, motivado y determinado, a pesar de las dificultades que se encuentre por el camino.

Escrito a Adrián Arcos.

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